L’INTERET DE JEUX DE LANGUE COMME OUTIL PEDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE

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TABLE DE MATIERES

DECLARATION………………………………………………………………………………………………………………. ii

DEDICACE…………………………………………………………………………………………………………………….. iii

REMERCIEMENTS…………………………………………………………………………………………………………. iv

TABLE DE MATIERES…………………………………………………………………………………………………….. v

RESUME……………………………………………………………………………………………………………………….. xi

ABSTRACT…………………………………………………………………………………………………………………… xii

INTRODUCTION GENERALE…………………………………………………………………………………………. 1

CHAPITRE UN : PROBLEMATISATION DU SUJET…………………………………………………………. 4

CHAPITRE DEUX : CADRE THEORIQUE ET TRAVAUX ANTERIEURS…………………………. 16

2.1.0 Définition des concepts clés de la recherche…………………………………………………………. 16

  1. Approche définitionnelle de la notion de jeu……………………………………………………………. 16
    1. Définition opérationnelle de notion de jeux…………………………………………………………….. 19
    1. L’histoire du jeu dans l’évolution de l’être humain…………………………………………………….. 20
    1. Le jeu et la construction de la personnalité de l’apprenant………………………………………… 21
    1. Le jeu et l’exploration du monde……………………………………………………………………………. 21
    1. Les fonctions détente et plaisir du jeu…………………………………………………………………….. 22
    1. Le jeu et le développement de la socialisation………………………………………………………… 23
    1. Jeu, source de motivation……………………………………………………………………………………. 24
    1. Relations entre jeu et la pédagogie………………………………………………………………………… 26

2.2.0 Cadre théorique…………………………………………………………………………………………………. 27

2.5.2. La bande dessinée pédagogique…………………………………………………………………………. 47

2.5.3 La poésie à but pédagogique……………………………………………………………………………….. 48

CHAPITRE TROIS : DEMARCHE METHODOLOGIQUE………………………………………………… 50

CHAPITRE QUATRE : PRESENTATION ET ANALYSE DES RESULTATS………………………. 60

CHAPITRE CINQ : IMPLICATIONS PEDAGOGIQUES ET RECOMMANDATIONS………….. 91

5.2.1 Présentation d’un exemple de jeu : le marché…………………………………………………….. 95

5.2.2. Que faire au cours du jeu?………………………………………………………………………………. 97

5.6 Conclusion Générale…………………………………………………………………………………………… 112

BIBLIOGRAPHIE………………………………………………………………………………………………………… 114

ANNEXES………………………………………………………………………………………………………………….. 120

LA LISTE DES TABLEAUX

Le tableau 1 :Présentation de quelques-uns des sons problématiques…………………………………. 5

Le tableau 2: Distribution des élèves de SHS 2 et SHS3 de  OLA   Senior High School……….. 53

Le tableau 3: Distribution des étudiants de français à Tsito Senior High School…………………. 53

Le tableau 4: Distribution des étudiants de st Paul Senior High School……………………………… 54

Le tableau 5: Distribution des professeurs de SHS…………………………………………………………. 54

LA LISTE DES FIGURES

Des figures 1: Proportion d’enseignants utilisant le jeu en classe…………………………………… 61

Des figures 2: Fréquence de l’utilisation du jeu en classe de français…………………………….. 62

Des figures 3: Répartition dans les établissements enquêtés………………………………………… 64

Des figures 4: Répartition par rapport au sexe des apprenants……………………………………… 65

Des figures 5: Répartition des apprenants par rapport à l’âge……………………………………….. 66

Des figures 6: Expérience professionnelle………………………………………………………………….. 67

Des figures 7: Le profil de formation des enseignants enquêtés……………………………………. 68

Des figures 8: Avant Le Jeu……………………………………………………………………………………… 71

Des figures 9: Apres Le Jeu……………………………………………………………………………………… 72

Des figures 10: Avant l’introduction du jeu en classe……………………………………………………. 73

Des figures 11: Après le jeu……………………………………………………………………………………… 74

Des figures 12: Avant le jeu……………………………………………………………………………………… 76

Des figures 13: Apres le jeu……………………………………………………………………………………… 76

Des figures 14: Mémorisation des mots sans jeu…………………………………………………………. 77

Des figures 15: Mémorisation par le jeu……………………………………………………………………… 78

Des figures 16: Attitudes observées chez les apprenants en classe normale (sans le jeu)… 79

Des figures 17: Attitudes observées chez les apprenants pendant la classe pratiquement la pédagogie du jeu……………………………………………………………………………………………………………………………… 80

Des figures 18: Avant le jeu……………………………………………………………………………………… 85

Des figures 19: Après l’introduction du jeu en classe……………………………………………………. 85

 LES SIGLES
AC :Approche Communicative
CREF :Centres Régionaux pour L’enseignement du Français
FLE :Français Langue Etrangère
GES :Ghana Education Service
  QCM:  Question à Choix Multiples
L1:(Langue maternelle) Langue Première
L2:(Langue officielle ) Langue seconde
SHS:Senior High Secondary School (le lycée)
WASSCE:West African Secondary School Certificate Examination

RESUME

L’intérêt de ce travail de recherche est d’analyser le jeu de langue (linguistique) comme outil pédagogique en classe de Français Langue Etrangère (FLE). Le cadre théorique qui sous-tend cette recherche est l’approche cognitive de Jacques Tardif  (1992) et l’approche constructiviste de Martin Dugiamas (2003). À partir de ces différentes approches, nous avons examiné les difficultés liées à l’apprentissage du FLE en milieu anglophone et avons montré l’apport des activités ludiques. L’objectif principal est de montrer comment les apprenants développent la compétence orale à travers les activités ludiques. Tout au long de ce travail, la question primordiale à laquelle nous avons tenté de répondre est : quels peuvent être les avantages du jeu en termes d’efficacité dans l’apprentissage de la langue française au niveau du Senior High School ? D’autres questions importantes sont : quelles relations y-a-t-il entre le jeu et l’enseignement et, l’apprentissage à l’école ? Quelle est la place du jeu dans le syllabus ? Finalement quels jeux de langue correspondaient au mieux à l’apprentissage du FLE au niveau Senior High School. Les réponses provisoires étaient : l’efficacité du jeu choisi dépend de la prise en compte du facteur âge des apprenants. Le jeu est ignoré dans le syllabus. Pour parvenir aux résultats attendus à Tsito Senior High Technical School, OLA Senoir High School et St Paul Senoir High School, les instruments de la recherche sont composés entre autres des questionnaires, des entretiens et des productions orales .

ABSTRACT

The research is of the view that language, being a medium of communication, spoken or written, is an essential tool which enables people to understand one another. The main objective of this research work is to consider games as pedagogical tool in French class, (French as a foreign language).The theoretical framework for this research is drawn from the cognitive approach of Jacques Tardif (1992) and constructivist approach of Jerome Bruner (2002)… Based on these approaches, we took a good look at the difficulties in learning French as a foreign language in an English speaking environment, and then showed the relevance of games in French class. The main objective of this work is to show how learners can acquire oral competence through games. The central question to answer in this work is: are games relevant in teaching and learning French as a foreign language in Senior High School? Other relevant questions are: what is the position of games in the French syllabus? What is the relation between games, and teaching and learning? Finally which games will be suitable for teaching French at the Senoir  High  Secondary School? The provisional answers were: games are ignored in the syllabus. Games are used according to the age, level and learning ability of the learner. In order to achieve the expected and desired results, our investigation focused on Tsito Senior High Technical School, OLA Senior High School Ho and St Paul Senior High School Denu and the following tools among others were used in the research ; questionnaires, interview for teachers and learners, on the use of games in the class.

INTRODUCTION GENERALE

Il existe des jeux dans toutes les cultures et il semble que c`est le propre de l’être humain. Selon Jacob & Power (2006) « Le jeu a une fonction biologique à part entière qui se traduit par un développement sensori-moteur et cognitif ainsi que par l’établissement de relations sociales au sein du groupe. Il permet aux animaux d’apprendre à échapper à leurs prédateurs ou à chasser et donc, à augmenter leurs chances de survie. Chez les jeunes enfants, les jeux d’imitation ont aussi leur importance car ils leur permettent de se confronter au monde adulte et de grandir ».

Selon Musset & Thibert (2009 🙂 « Jouer à l’école, est bien raisonnable. Il y a une relation antique entre le jeu et l’éducation ». Bien souvent la pratique du jeu est rare après l’école maternelle. L’on croit que c’est seulement après la classe que le jeu doit être fait.

ET toutefois la place et la fonction du jeu à l’école ont une histoire interminable et contrastée. Jouer à l’école est possible. Les enseignants qui intègrent le jeu dans leur enseignement sous une forme ou l’autre ne sont pas forcément des joueurs eux-mêmes. Ceci montre que le jeu a un impact positif sur la motivation et sur les apprentissages et ce serait cela qui les aurait habituellement persuadés de tenter l’expérience. Jeux dramatiques et jeux de rôle encouragent Musset & Thibert (2009) « en effet la motivation des élèves à se livrer aux apprentissages et sont des outils précieux dans une approche de l’enseignement orienté vers le développement de compétences ». La connaissance des mouvements cognitifs soutiennent l’utilisation des jeux en classe.

De plus, le jeu est une activité ludique qui attire l’attention et l’intérêt des apprenants en classe.  Il facilite la tâche, l’enseignement et l’apprentissage du FLE.

La pratique du jeu en classe de langue étrangère aide les apprenants à acquérir de vocabulaires.

Le manque du jeu en classe de FLE fait que l’enseignement et l’apprentissage du Français langue étrangère fait face à de nombreuses difficultés. La plupart des apprenants font un grand effort pour s’exprimer en français. Cependant la faiblesse des apprenants est due au fait qu’ils n’ont pas la connaissance d’assez de mots essentiels en français. Ainsi, ils parviennent difficilement à s’exprimer en français.

Ce sont toutes ces raisons et tant d’autres qui nous incitent à faire une étude portant sur l’utilisation du jeu pour résoudre ces difficultés des apprenants, car nous pensons fermement que l’activité ludique peut efficacement attirer l’attention et l’intérêt des apprenants.

La connaissance des mouvements cognitifs soutiennent l’utilisation de jeux en classe,  s’appuyant ou non sur un support pratique. Loin de pouvoir se passer de l’enseignant,  l’éducation exige de ce dernier qu’il joue son rôle, rôle en partie déterminé par la  programmation du jeu. Qu’il participe ou non à sa formation, l’enseignant conserve une place particulière, car dans « un curriculum, le jeu n’est pas une fin en soi. Il doit y avoir un avant jeu et un après jeu pour aider l’analyse réflexive et les compétences métalinguistiques ».

L’intérêt de ce travail de recherche est d’analyser le jeu comme outil pédagogique en classe de Français Langue Etrangère (FLE). Le cadre théorique qui sous-tend cette recherche est l’approche cognitive de Jacques Tardif (1992) et l’approche constructiviste de Jerome Bruner (2002). À partir de ces différentes approches, nous examinerons les difficultés liées à l’apprentissage du FLE en milieu anglophone et montrerons l’apport des activités ludiques. L’objectif principal est de montrer comment les apprenants développent la compétence orale à travers les activités ludiques. Tout au long de ce travail, la question primordiale à laquelle nous tenterons de répondre concerne les intérêts du jeu dans l’apprentissage du Français Langue

Etrangère au niveau du Senior High School. Pour parvenir aux résultats escomptés à ce niveau, les instruments de recherche seront composés entre autres des questionnaires, des entretiens et des exercices expérimentaux.

Tout simplement, la pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves vers  une  plus  grande  autonomie,  une  plus  grande  confiance  en  soi,  une meilleure socialisation, un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires en s’appuyant sur une motivation plus spontanée.